场景原画与场景概念图的区别
发布:中教互联
来源:中教互联
2025-04-02
场景原画与场景概念图的区别主要体现在以下四个方面,分别是功能定位、内容侧重点、应用阶段、行业需求差异。
一、功能定位
1.场景原画
属于制作类设计,服务于后续3D建模、关卡搭建等具体生产环节,需要提供精准的细节参考(如建筑结构、材质纹理、物件比例等)。
例如:游戏中的一座城堡原画需明确门窗位置、装饰花纹、光影层次,以便模型师还原。
2.场景概念图
属于前期概念设计,聚焦整体风格和氛围的表达,用于确立世界观基调或镜头语言(如影视中的关键场景构图)。
例如:绘制“末日废墟”概念图时,重点通过色彩、光影、透视传递压抑感,而非刻画每一块砖瓦。
二、内容侧重点
1.场景原画
(1)强调逻辑合理性和功能性,需符合游戏/动画的交互需求(如玩家移动路径、建筑布局合理性)。
(2)设计需考虑引擎限制(如半透明材质在3D中的显示问题)。
2.场景概念图
强调艺术性和叙事性,常见快速草图或剪影设计,通过概括性笔触传递场景的核心情绪。
例如:影视概念图可能仅用黑白稿探索镜头构图,无需细节填充。
三、应用阶段
1.场景原画
属于中后期制作环节,直接指导模型、特效等团队工作,需符合工业化生产标准(如统一比例、拆分部件)。
2.场景概念图
属于前期探索环节,用于快速验证创意方向,常伴随大量迭代和方案筛选。
四、行业需求差异
(1)游戏领域:两者界限较模糊,但大型项目可能细分岗位。例如,场景原画师需掌握“布局图设计”,而概念设计师侧重“世界观蓝图”。
(2)影视领域:概念图更注重镜头语言和实拍可行性(如灯光布置、空间层次),原画则较少单独存在。
场景原画是可落地的施工图,需精准服务于生产;场景概念图是创意蓝图,用于传递核心视觉语言。实际项目中,两者可能由同一设计师完成,但需根据阶段需求调整侧重点。
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